Gamificación: una propuesta didáctica para desarrollar procesos de lectura y escritura en la Institución Educativa Manuel Cepeda Vargas

dc.contributor.advisorOrtegón Gutiérrez, Juan Camilo
dc.contributor.authorCastelblanco Botía, Zulma Lizzethe
dc.contributor.authorPabón Suarez, Sandra Patricia
dc.coverage.temporal2025
dc.date.accessioned2026-03-13T00:32:03Z
dc.date.available2026-03-13T00:32:03Z
dc.date.issued2025-10-30
dc.description.abstractLa presente investigación se desarrolló en el Colegio Manuel Cepeda Vargas IED de Bogotá, con estudiantes de grado tercero, con el propósito de mejorar sus habilidades de comprensión lectora y producción escrita mediante una unidad didáctica mediada por estrategias de gamificación. A partir de un enfoque cualitativo y un diseño de estudio de caso instrumental, se implementaron actividades lúdicas a través de plataformas digitales como Padlet, Educaplay, Genially y Wordwall. El estudio contó con dos grupos: uno experimental que vivió la experiencia gamificada y uno de comparación que no fue intervenido. Se aplicaron instrumentos como pruebas pre y post, entrevistas, análisis de textos y un sistema de reconocimiento con insignias. Los resultados evidenciaron mejoras significativas en la comprensión literal, inferencial y crítica, así como en la estructura, creatividad y coherencia de los textos narrativos, las entrevistas por su parte, revelaron que más del 70% de los estudiantes se sintieron motivados por el uso de plataformas digitales y el sistema de insignias, mientras que las observaciones evidenciaron mayor participación, entusiasmo y disposición al trabajo colaborativo. Los estudiantes mostraron mayor motivación, participación activa y sentido de logro gracias al reconocimiento simbólico. Las conclusiones destacan que la gamificación, al integrar juego y tecnología con intención pedagógica, transforma el aula en un entorno participativo y significativo. Esta propuesta resulta especialmente pertinente en contextos vulnerables, donde la motivación escolar representa un desafío. El estudio aporta al campo de la innovación educativa, proponiendo un modelo didáctico replicable en otros grados y áreas del conocimientospa
dc.description.abstractenglishThis research was conducted at the Manuel Cepeda Vargas IED School in Bogotá with third-grade students. The goal was to improve their reading comprehension and writing skills through a didactic unit mediated by gamification strategies. Using a qualitative approach and an instrumental case study design, recreational activities were implemented through digital platforms such as Padlet, Educaplay, Genially, and Wordwall. The study included two groups: an experimental group that experienced gamification, and a comparison group. Instruments such as pre- and post-tests, interviews, text analysis, and a badge recognition system were applied. The results showed significant improvements in literal, inferential, and critical comprehension, as well as in the structure, creativity, and coherence of narrative texts. the interviews, for their part, revealed that more than 70% of the students felt motivated by the use of digital platforms and the badge system, while the observations showed greater participation, enthusiasm and willingness to work collaboratively. Students showed greater motivation, active participation, and a sense of achievement thanks to symbolic recognition. The conclusions highlight that gamification, by integrating play and technology with pedagogical intent, transforms the classroom into a participatory and meaningful environment. This proposal is especially relevant in vulnerable contexts, where academic motivation is a challenge. The study contributes to the field of educational innovation, proposing a teaching model that can be replicated in other grades and areas of knowledge.spa
dc.description.tableofcontentsTabla de contenido Introducción 3 Planteamiento Del Problema 5 Objetivo General 8 Objetivos específicos 8 Antecedentes 9 Método 12 Participantes 15 Diseño y aplicación de la unidad didáctica gamificada 17 Principios de gamificación aplicados 18 Instrumentos 20 Prueba de entrada y salida (pre-test y post-test) 21 Instrumento de seguimiento y reconocimiento gamificado 22 Entrevistas 24 Análisis documental de las producciones textuales 25 Consideraciones éticas 26 Análisis de información 26 Resultados 30 Análisis e interpretación de los resultados cualitativos 35 Discusión 38 Conclusión 41 Referencias 43 Anexos 45spa
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10823/8094
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dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.subject.keywordsGamificationspa
dc.subject.keywordsReading Comprehensionspa
dc.subject.keywordsWritingspa
dc.subject.keywordsMotivationspa
dc.subject.keywordsEducational Innovationspa
dc.subject.lembInvestigación educativaspa
dc.subject.lembLecto escritura - Enseñanzaspa
dc.subject.lembEducación básicaspa
dc.subject.proposalGamificaciónspa
dc.subject.proposalComprensión lectoraspa
dc.subject.proposalEscrituraspa
dc.subject.proposalMotivaciónspa
dc.subject.proposalInnovación educativaspa
dc.titleGamificación: una propuesta didáctica para desarrollar procesos de lectura y escritura en la Institución Educativa Manuel Cepeda Vargasspa
dc.title.translatedGamification: A teaching approach to developing reading and writing skills at the Manuel Cepeda Vargas Educational Institutionspa
dc.typematerThesisspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
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