Conectando a través del juego: Roblox como estrategia para fortalecer habilidades socioemocionales en estudiantes de grado segundo de básica primaria
| dc.contributor.advisor | Castro Martínez, Jaime Alberto | |
| dc.contributor.author | Rojas Bolívar, Ana Myriam | |
| dc.contributor.author | Torres Rivera, Karol Johanna | |
| dc.coverage.temporal | 2025 | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-12T23:17:39Z | |
| dc.date.available | 2026-03-12T23:17:39Z | |
| dc.date.issued | 2026-04-30 | |
| dc.description.abstract | La presente investigación analiza el potencial del metaverso Roblox como estrategia gamificada para fortalecer habilidades socioemocionales, como la empatía, el trabajo en equipo y la resolución de conflictos, en estudiantes de segundo grado del Colegio El Japón I.E.D., ubicado en Bogotá. El estudio responde a la preocupación de las docentes-investigadoras por los comportamientos disruptivos observados en el aula, asociados a dificultades en la autorregulación emocional y a la limitada capacidad para gestionar conflictos interpersonales. Desde una perspectiva pedagógica innovadora, se plantea que entornos virtuales colaborativos ofrecen oportunidades para desarrollar competencias socioemocionales en escenarios seguros, interactivos y cercanos a los intereses de los niños. Se adoptó un enfoque cualitativo bajo la metodología de Investigación-Acción Participativa (IAP), que involucró activamente a estudiantes, docentes y familias en las fases de diagnóstico, diseño, implementación y evaluación de la estrategia. Participaron 33 estudiantes de entre 6 y 8 años, seleccionados por presentar dificultades recurrentes en su interacción social y en el manejo de emociones. Las técnicas incluyeron observación participante, talleres colaborativos, portafolio fotográfico y la adaptación cualitativa de la Escala de Regulación Emocional Infantil (ERC). Los resultados evidenciaron avances importantes en la expresión asertiva de emociones, el establecimiento de relaciones más cooperativas y una disminución en comportamientos impulsivos durante las sesiones en Roblox y en el aula. Asimismo, la participación de los niños en el diseño de actividades fortaleció su sentido de pertenencia y favoreció procesos de autorreflexión sobre sus interacciones. Se concluye que los entornos gamificados, integrados de forma contextualizada, constituyen una alternativa pedagógica prometedora para promover la convivencia escolar y el desarrollo socioemocional en la infancia. | spa |
| dc.description.abstractenglish | This research analyzes the potential of the Roblox metaverse as a gamified strategy to strengthen socioemotional skills—such as empathy, teamwork, and conflict resolution—among second-grade students at Colegio El Japón I.E.D., located in Bogotá. The study addresses the concerns of teacher-researchers regarding disruptive behaviors observed in the classroom, associated with emotional self-regulation difficulties and limited abilities to manage interpersonal conflicts. From an innovative pedagogical perspective, the research proposes that collaborative virtual environments offer opportunities to develop socioemotional competencies in safe, interactive settings aligned with children's interests. A qualitative approach was adopted using Participatory Action Research (PAR) methodology, actively involving students, teachers, and families in the diagnosis, design, implementation, and evaluation phases of the strategy. A total of 33 students between the ages of 6 and 8 participated, selected due to recurrent difficulties in social interaction and emotional regulation. Data collection techniques included participant observation, collaborative workshops, a photographic portfolio, and a qualitative adaptation of the Emotion Regulation Checklist (ERC). The findings showed significant improvements in the assertive expression of emotions, the establishment of more cooperative relationships, and a decrease in impulsive behaviors during both Roblox sessions and classroom activities. Moreover, children's participation in the design of activities enhanced their sense of belonging and supported self-reflection about their interactions. The study concludes that gamified environments, when contextually integrated, represent a promising pedagogical alternative for promoting school coexistence and socioemotional development in early childhood. | spa |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10823/8086 | |
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| dc.title | Conectando a través del juego: Roblox como estrategia para fortalecer habilidades socioemocionales en estudiantes de grado segundo de básica primaria | spa |
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